随着Xenoblade Chronicles X:最终版本最终将其独立的故事与更广泛的Xenoblade Multiverse联系起来 ,围绕可能的Xenoblade Chronicles X-2进行了讨论。尽管结语侧重于Al,但Ares Prime的新飞行员,续集的方向尚不清楚 。Monolith Soft面临的核心问题之一是游戏是否应该继续进行可自定义的化身或向传统主角的过渡。
最初的Xenoblade Chronicles X允许玩家扮演Rook的角色 ,Rook是一种无声的化身,旨在沉浸和自我插入。这在游戏中强调了跨越外星星球Mira的探索和自由 。但是,即使随着权威版的增强 ,叙事在试图使鲁克更有意义地参与重大故事时刻时也经常步履蹒跚。结果是游戏玩法和讲故事之间的脱节,在某种程度上限制了体验的情感影响。
Xenoblade Chronicles X中的Avatar系统具有明确的目的:为玩家提供通过开放世界的发现和高风险生存来建立个人联系的能力 。从外观到声音的定制都鼓励了所有权感,并使Mira的旅程变得更加个性化。续集可以保留这种设计理念,即使设置从Mira转移 ,使用新的边境继续探索身份和适应的主题。
一个有效的模型来自《最终幻想》 14。虽然可以自定义,但虽然可以定制,但已深入融合到叙事中 。随着时间的流逝 ,角色变得与主要的宇宙学知识有关,例如阿兹姆(Azem)和古代阿玛罗(Amaurotines)的遗产,同时仍允许其他党员独立发展。角色反思共同的经历 ,化身在改变世界的冲突和安静的人际时刻中成为一致的存在。
一个有前途的概念是使化身更有意义地嵌入后米拉之后的知识中 。一个“故障MIM ”的想法(具有损坏的记忆或不稳定身份的合成身体)可以用作叙事的骨干。在Xenoblade Chronicles X的第5章中介绍的MIMS周围的传说已经提出了有关身份和意识的问题。探索进一步的续集可以将主人公与人类不确定的未来联系起来,因为他们在白鲸2上旅行以寻找新家 。
尽管Rook的灵活性增强了探索,但它在叙事凝聚力方面造成了问题。正如Rook很少反应或参与的那样 ,情感场景通常缺乏共鸣。在Xenoblade Chronicles X:权威版的新内容中,这种断开连接尤其明显 。在涉及Al和Ares Prime的高潮事件中,即使采取关键行动 ,Rook的存在几乎没有得到承认。
相比之下,Xenoblade Chronicles中的舒尔克(Shulk)和Xenoblade Chronicles 3中的诺亚(Noah)等主人公是他们故事的情感弧线的核心。他们的关系推动了叙事,他们的声音塑造了它的语气 。另一方面,ROOK经常逐渐消失 ,即使在应该定义的时刻,也被动观察者。
对话系统,忠诚度任务和叙事选择可以帮助创建一个更活跃的主角。阿凡达(Avatar)可以通过历史 ,人际关系和选择来影响事件,而不是在关键场景中静静地站立。这将保留玩家代理,同时在更大的叙述中赋予角色目的 。
混合方法可以提供最佳解决方案。诸如Dragon Age:宗教裁判和质量效应之类的游戏通过提供具有定义的起源和声音表演的可定制主角来取得平衡。这些角色保持灵活性 ,但仍在故事的事件中紧密编织 。Xenoblade Chronicles X-2可以采用类似的格式。
为头像提供部分固定的背景故事,例如是独特的MIM原型,与Mira的破坏或白鲸2的起源有隐藏的联系 - 将会在不删除自定义的情况下造成叙事赌注。结合电影时刻 ,这些时刻突出了化身的关系和过去,以及可选的角色开发场景,可以提供情感深度 。角色可以评论过去的共享经历或挑战化身的决定。
如果Monolith Soft决定继续使用化身 ,那么关键是将该角色视为占位符。叙述必须提供与化身在《人类下一章》中的角色直接相关的反思的赌注,后果和时刻 。
无论是Xenoblade编年史X-2建立在Rook的基础上还是转移到完全写作的英雄之上,结果将比主角更定义。它将将游戏的身份塑造为X实验设计的延续,或者将其重新融入到核心Xenoblade讲故事的传统中。
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文章不错《X-2具有头像的X-2的案例》内容很有帮助